2016/10/31

maya : tear off ウィンドウでのカメラの変え方

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tear off でウィンドウを出すと、Panelsメニューが出ません・・・。
mayaのもっとも嫌な機能です。
出ないということは、カメラが変えられないじゃん・・・。

いろいろ調べましたが、Panelsメニューの出し方はとてもまどろっこしいコマンドを打たなければいけません。

Panelsメニューの出し方の唯一のやり方としては、tear offしたウィンドウに対しては、一度Paint Effectモードにして戻せばいいのですが、
それすらもやらなくていいことに気づきました。

操作はいたって簡単。

Outlinerからカメラを中ドラッグすればOK!

え?知ってましたか・・・。そうですか・・・。

2016/02/15

mayaのスケーリングについて

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mayaでのスケールは複雑怪奇。
あまりスケールにキーを打つことはありませんが
キャラクターにスケールをかけるときがあると、末端の挙動が
おかしくなることが良くあります。というか大抵予測通りに行かない。
なので、少し調べてみました。

mayaで、AとB両方からCにスケールコンストをしたときのブレンドの式を答えなさい。
こちら分かりますか?

結論から言うとこうなります。

C = √(A * B)

画像を見ても分かるかと思いますが、線形ではありません。
FKとIKのスケールを平均でブレンドするなら、エクスプレッションや
ノードエディターで工夫しないといけません。




pairBlendノードを使って

C = (A + B) / 2

をしました。
こちらは、意図した結果になります。
使い方のポイントとしては、pairBlendのTranslateにScaleを突っ込みます。


次の構造は、良く見る階層です。
手に武器用のロケーターが付いたものです。
武器と仮定した外にあるロケータに、parentとscaleのコンストをかけました。




この階層で、rootのtransformノードに、Xスケールをかけてみます。

すると、武器ロケーターのスケーリングの挙動がおかしくなります。
scaleコンストは、shearには興味が無いようです。

この場合は、shearの値を接続してあげればOKです。
グローバルの値をダイレクトに入れます。


ノードエディタを使用して、shearのみ接続します。
武器骨のWorld Matrixから、decomposeMatrixノードに繋ぎ
Output Shearから、武器のShearに接続します。

ノードエディタで、decomposeMatrixノードの出し方は

1.) TABを押す
2.) decと入力
3.) TABを2回押す

と楽に出ます。

IKとFKのブレンドは、こちら画像の接続をするとうまく行くかと思います。
Matrixのブレンドは、wtAddMatrixノードを使用します。
wtAddMatrixノードは、出したままですと、入力を受け付けません。
ですので、一度ノード上で右長押しから、Show All Attributeを選択すると、接続が出来るようになります。

真ん中辺りのmultMatrixノードは、武器の構造が階層だった場合
親の逆Matrixをかけて、ローカルへ変換しています。

このやり方は、pivotを動かしているノードを絡める場合、pivotも考慮
してあげる必要があります。
Rigですと、普通にpivotを動かしていますよね。
このケースは次回ということで(実は良く分かっていません・・・笑)

では。

2015/09/17

maya : HIKでFKのつま先を選ぶ

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いま働かせてもらっている会社は、mayaにてHIKリグでモーションを作ってます。
MotionBuilderと同等の機能を持ちますので、習得において非常に短時間で作業に入れます。
MotionBuilderに比べると非常に激重ですが…(笑)
そのあたりはさておき、作業をしている上でふとした疑問が浮かびました。

『あれ?FKのつま先が選べないのでは…?』

もちろんGUIはIKのつま先ならありますが、FKはありません。
ビューポートにも黄色いリグが見当たらない。

少し調べてみるとHIK Joint AttributesのLookはNoneになっており、Radiusも0が入ってました。

LookをStickにし、Radiusを0.1にしてあげれば、黄色いFKの球が現れます。
これで選べるように一応なりました。

ですが、この方法はまどろっこしいので、ここはシンプルに

FootFKリグを選んで、キーボードの↓を押す。

てのが一番いい方法かなと思いました。

2015/09/11

maya : Point & Orient vs Parent

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セットアップにて、骨同士をコンストするのは良くある光景です。
mayaのセットアッパーは、Parentじゃなくて、Point&Orientを
良く多用します。
そこは、Parentでいいのでは…?と思うこともしばしば。
ノード数が多いほうが、処理が重くなるんじゃないかなー?
と思ったので、少し実験してみました。



簡単なスクリプトで、2個ロケーターを出して、1000回それぞれに
コンストして試すと

FPS

1049.1 空のシーン
147.6  Point & Orient Constraint
165.1  Parent Constraint

という結果が出ました。

やっぱりParentのみのほうが軽いですね。
Parentを使ったほうが良さそうです
ヽ(´▽`)ノワーイ♪