ひさびさの更新です。会社始めて、いままで休んでたギャップっつーのが来て、ひと段落・・・。
だんだん慣れてきました。
今の会社では、SI2011SP1を使っておりますが、なかなかいいバージョンじゃないですか。
ICEコンパウンドもかなり増えて、映像制作で少しずつ取り入れていけそうです。
ただ、ちょっとしたバグがあり、そのメモをちょいと。
Preferenceで、Help LanguageをJapaneseにしても、Englishに戻される・・・。
Docのjpフォルダを、enフォルダにしてダマすしかないようです。
ヴィヴァXSI!!
Scriptで、やっとPythonが標準搭載されたのも束の間
カスタムプロパティのLayout.Logicを使う場合
oLayout.Language = "Python"
としてもvbsとして扱われるようになり、エラー・・・。
その時の対処法は
oLayout.Language = "PythonScript"
もしくは
oLayout.Language = "xsi.SIPython"
で、Pythonとして、やっと動作します。
ヴィヴァXSI!!!
つー2つのバグがありました。
他はよく知らないんですけどね。
まだあるかも知れませんね。
あとは、Dual Quaternionが標準装備されて嬉しい今日この頃ですが
DeformerをGroupで入力するところで、セットしたんだが、変な挙動をしちゃって
使えねーじゃんこれ!!
って思って諦めている人もいるかも知れませんが、Select Deformer from Envelopeを使ってDeformerを選択した後、Groupを作成してセットすれば、100%上手くいきます。
Envelopeをセットしたときの、Deformerの登録の順番がキーポイントみたいですね。
あとは、Deformation Methodのところをぶっ壊して、scalarを刺して0-1の間をぐりぐりするのも面白いですし、WeightMap貼って、ここだけ、DualQ!!にしてもいいし。
いいですね。
面白いですね。
肝心のICE Kinematicsは、あまり検証してませんが、問題点をあげるとしたら、リギングの仕組みが作った人しか解らない。
ってのが一番問題ですわね。
アニメーションしてるときに、ここ切りたいんだけど、ってのは製作者に聞かないと解らず。
ちと面倒くさいなぁ。
なんか、MBみたいに、骨に直接アサインするタイプじゃなくて、フルボディIKのような、テンプレートリグを作って、それがICE Kineならいいんじゃねーかなー。って感じですね。
それなら、使いたくない時はオフするとかで、シンプルになります。
やー、やっぱMBは値段が高いだけある感じがしますね。
伊達な感じがします。
武士を感じます。
ICEもはよHoudiniのように、超強力なコンパウンドをバンバン標準装備して欲しいですね。
まだまだ足らないよねー。
そして、Tipsも足らなくて、誰も手を出さないよねー。
っていう問題は、あと2,3年は続くかなぁ。と思いますた。
あっ。そうそう。Render TreeのUser Toolsをたまたまつついたら、こんなところにCreate SSS Lightmapだと!!!!!!!!!!!
ってのが、ありました。
フツーにNodeに入れといてくれ・・・。めちゃくちゃ探したよ・・・。スクリプトからしか出せないかと思ったよ・・・。
と思ったら、マニュアルに普通に載ってた(笑)
困った時は、マニュアルが一番ということを身にしみて感じました。
という今日この頃です。みなさんも、良いXSIライフを!
だんだん慣れてきました。
今の会社では、SI2011SP1を使っておりますが、なかなかいいバージョンじゃないですか。
ICEコンパウンドもかなり増えて、映像制作で少しずつ取り入れていけそうです。
ただ、ちょっとしたバグがあり、そのメモをちょいと。
Preferenceで、Help LanguageをJapaneseにしても、Englishに戻される・・・。
Docのjpフォルダを、enフォルダにしてダマすしかないようです。
ヴィヴァXSI!!
Scriptで、やっとPythonが標準搭載されたのも束の間
カスタムプロパティのLayout.Logicを使う場合
oLayout.Language = "Python"
としてもvbsとして扱われるようになり、エラー・・・。
その時の対処法は
oLayout.Language = "PythonScript"
もしくは
oLayout.Language = "xsi.SIPython"
で、Pythonとして、やっと動作します。
ヴィヴァXSI!!!
つー2つのバグがありました。
他はよく知らないんですけどね。
まだあるかも知れませんね。
あとは、Dual Quaternionが標準装備されて嬉しい今日この頃ですが
DeformerをGroupで入力するところで、セットしたんだが、変な挙動をしちゃって
使えねーじゃんこれ!!
って思って諦めている人もいるかも知れませんが、Select Deformer from Envelopeを使ってDeformerを選択した後、Groupを作成してセットすれば、100%上手くいきます。
Envelopeをセットしたときの、Deformerの登録の順番がキーポイントみたいですね。
あとは、Deformation Methodのところをぶっ壊して、scalarを刺して0-1の間をぐりぐりするのも面白いですし、WeightMap貼って、ここだけ、DualQ!!にしてもいいし。
いいですね。
面白いですね。
肝心のICE Kinematicsは、あまり検証してませんが、問題点をあげるとしたら、リギングの仕組みが作った人しか解らない。
ってのが一番問題ですわね。
アニメーションしてるときに、ここ切りたいんだけど、ってのは製作者に聞かないと解らず。
ちと面倒くさいなぁ。
なんか、MBみたいに、骨に直接アサインするタイプじゃなくて、フルボディIKのような、テンプレートリグを作って、それがICE Kineならいいんじゃねーかなー。って感じですね。
それなら、使いたくない時はオフするとかで、シンプルになります。
やー、やっぱMBは値段が高いだけある感じがしますね。
伊達な感じがします。
武士を感じます。
ICEもはよHoudiniのように、超強力なコンパウンドをバンバン標準装備して欲しいですね。
まだまだ足らないよねー。
そして、Tipsも足らなくて、誰も手を出さないよねー。
っていう問題は、あと2,3年は続くかなぁ。と思いますた。
あっ。そうそう。Render TreeのUser Toolsをたまたまつついたら、こんなところにCreate SSS Lightmapだと!!!!!!!!!!!
ってのが、ありました。
フツーにNodeに入れといてくれ・・・。めちゃくちゃ探したよ・・・。スクリプトからしか出せないかと思ったよ・・・。
と思ったら、マニュアルに普通に載ってた(笑)
困った時は、マニュアルが一番ということを身にしみて感じました。
という今日この頃です。みなさんも、良いXSIライフを!
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