2008/07/31

Timeline で Animation 編集

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アニメーションが入っているノードを選択すると、Timeline にキーが赤く表示されます。
これ移動できねーかなーと思ってたら出来ました。

Timeline上で、Shift押しながら左ドラッグで範囲指定が出来るって知ってました?








いやー、知りませんでしたよね?そうですよね?意外でしたよね?

さらに、中ドラッグで、キーが移動出来ます。
囲まれた範囲の左っ側を中ドラッグするとスケールも出来るんですよね。
右っ側も同じ。
キーを削除するには、右クリでメニューだして、Deleteを選ぶと消えます。

DopeSheet が無くともこれで十分じゃないのか?!

Timeline エライ!

Animation Layer のあれこれ

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Animation Layerは、ウソクリップです。略してウソップ。
Mixerに表示されるくせに、移動もカットも出来ません。
出来るのは、Weightが変えられるくらいです。
Clipの上にLayerを付けてアニメーションを修正出来るすっばらしいものなんですが
一つのClipとして、Mergeするには、ちょっとしたワザが必要になります。

これには、2通りあります。

1. まず、普通にSourceClipをApply Action(もし、Clipを移動やスケールをしている場合、Freeze and Replaceなどで新しく作り直します)
して、LayerをMergeして、Fcurveにしてから、Storeする。

2. もしくは、Layerを加えたノードに対し、Global Plotを実行してから、ClipをFreeze and Replaceして、LayerとGlobalアニメを削除。

ちょっと大変です。ウソップ。

Layerの弱点は他にもいろいろあってー

たとえば、Clipを移動したいときには、Layerにも同じ変換を加えなければなりません。
スゲェ大変。

あと、致命的だなと思うのは、LayerをMergeして集約したとしても、元のアニメーションとは完全には一致しません。
出来るアニメはちょいズレです。
ホントにちょこっとだけど。

Plotするときに、Fitをかけてしまうんですね~。
これには、オプションを付けてほしかった。

ま、いいのかな。ほとんど分からないので。

カメラのアニメーションなど、キーの位置はここがいいのに!
って場合は、絶対オススメしません。
キーが増えるだけだし。

で、これならどうだ?!って思った方法があるのだけど。

結構意外だったのが、LayerをActionとして保存して、読み込むと普通のClipになっていること。
だけど、普通にMixerに並べても、Clip同士ではアニメーションが平均化してしまうので
Mixer Properties...のNormalizeをオフにします。
このプロパティは、Mixerに付くので、全部のClipが加算になります。
なので、必要なClipをCompaundして、CompaundのMixer Propertiesから、Normalizeをオフにして
CompaundしたClipのみを加算にします。
で、Freeze and ReplaceすればClip完成。

のはずだと思ったのも束の間。今度は、Rotationがズレてしまいました・・・。
Rotationは、やはり難しい・・・。

出来たら報告する予定。

2008/07/30

Transformの優先順位

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コンストやらMixerやら、同じノードに複数のアニメーションを入れることが出来ますがー
最強なのはどれでしょう?

と、気になったアナタは偉いです。

ちなみに、こんな感じ。

1. Constraint
2. Global Transform Fcurve
3. Animation Mixer
4. Local Transform Fcurve, Expression, Scripted Operator

ということになってるみたいです。

ということで、ここでちょい技。
コンストした状態、もしくは、グローバルを Marked Parameter Plot した状態では
Mixerは、無効になります。
ですがこのときに、ClipをFreeze and Replaceすると
Sourceに登録されているParameterのみがPlotされます。

つ・ま・り、Clipがコンストorグローバルのアニメーションになるってことです。

Apply Actionしなくて済みます。

ちょっと素敵でしょ。

Schematic View の Nキー

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最近知りました。ががーん。

Schematic Viewで、ノード選択して、Nキーを押すと
階層がしまわれたり、広がったりの Expand/Collapse が出来ます。
マウス中ダブクリでも出来るけど、このほうがTree選択されないから楽チン。

さらに、ノード選択して、Alt押しながら矢印キーで、階層を上下左右に移動出来ます。
結構便利。

さらにさらに、Alt押しながらノードをドラッグアンドドロップすると
そのノードが子供になります。
これも、Treeが選択状態にならないので、便利。

さらにさらにさらに、ノード選択して、Ctl+Shift+Tで、モデル階層が選択出来るって知ってた?

結構いろいろ便利機能あるよねー。

Pose Constraint と Position & Orientation Constraint

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Pose Constraint

Position かつ Orientation Constraint の2重コンストは
結果が違いマス。

同じになりそうだけどネ~。

感覚としては、Poseは、Parent/Childの関係とほぼ一緒の挙動をするのに対し
Position、及び、Orientationは、数値のみをリンクするって感じ。

ちなみに、Rotation値の違うもの同士を Orientation の CnsCompで、
コンストした場合、大抵うまくアニメーションを写せません。
なぜかっていうのは、Euler(オイラー)の解説をしなくてはならないのですが
理解していません。
難しすぎるんだもの・・・。

うまく行かないなーと思ったら、Poseコンスト。

これで、大丈夫。